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設置後の配置の考え方②


2014.09.26 Fri
今回は 2.正面を見るのは2人もいれば十分の説明です。
前回の1. 必ず裏は厚くするを読んでない方はコチラで見てくださいね。

前回も説明しましたが、設置後は必ず裏を厚くする必要があります。
なぜなら敵にポイント内で挟まれるのが状況として最悪だからです。
更に裏を厚くするのにはメリットがあって、
正面を見ている人が、裏を気にせずに正面だけに集中することができます。
裏を気にせず正面だけに集中できる場合は、うまく戦えば2人で十分に抑えられます。

例としてINDIAの2側で4対4の状況を考えてみます。


※画像クリックで拡大します。

極端ですが、EU側の赤チームが1人交換で2中に突入し、4対4で設置できた場面。
NRF側は2クランクに3人、小螺旋側に1人という状況。
この状況であれば、自分なら9割方EUが勝つと確信します。

なぜなら、さきほども言いましたが裏が厚いときの正面見は非常に強く、
うまく戦えば2人で3人以上は倒せるポテンシャルを発揮します。
単純に計算すると、2ポイント内にいる2人で正面3人を倒せて、
裏を見ている2人で小螺旋側から来る④を倒せばいいわけなので、勝てて当然ですよね。

2中の2人は1人ずつで戦っていてはあっさり倒されてしまう可能性があるので、
2人でうまくクロスファイアを組みます。
2中で綺麗なクロスファイアが組めるのも、裏が厚いからこそできる戦い方になります。

また、余談ですがこのNRF側の取り返し方は失敗です
その理由もここまで読んでくれた方にはわかると思います。

次回は他の状況なども加えて、もう少し詳しく説明していきます。



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設置後の配置の考え方①


2014.09.24 Wed
今回は、設置後の配置の考え方について書いていきます。
これは自分がDeToNatorで常にいい続けてきたことで、ベストだと思っている考え方です。
それぞれのクランで考え方は違うかもしれませんが、参考程度にご覧ください。

1. 必ず裏は厚くする
2. 正面を見るのは2人もいれば十分
3. 2人以上で撃ち合える配置を心がける

設置後の動きで大事なのは、なんといっても迷わずスムーズに配置につくこと。
少しの迷いが隙になり、そこを突かれて負ける可能性が出てきます。
これらの考え方はどのマップでも通じるので、頭に入れておくと楽だと思います。

まず1. の 必ず裏は厚くするを説明します。
設置後に一番気をつけないといけないのが、ポイント内に固まってしまって
2方向以上から挟まれてしまうこと。
この状態では1対1のような状況を作られやすくなってしまうのと、
片側が撃ち負けた際にそのまま雪崩れて逆側も倒されてしまい、
負ける可能性が高くなってしまいます。

簡単に例を出すと、INDIAの2中で3対3の状況の場合。


※クリックで拡大

極端な例ですが、このようにポイントに固まってしまうと③が倒されてしまったときに
そのまま雪崩れ込まれ、後ろを見ていなかった①、②が倒されてしまいます。

これは②が後ろを見ていても同じで、①が正面の敵に倒されてしまったときに
雪崩れ込まれてしまいおしまい。
何より見ていて窮屈です。形がよくありません。
これを回避するために、ポイントから外に出て裏が厚い配置をとります。


※クリックで拡大

例えばこういう配置。

これは③が外に出ていることによって、広く配置できていて窮屈ではありません。
この外に出るメリットですが、単純に③の位置が強いので螺旋側や小螺旋側から
来た敵を倒しやすいのと、裏側の状況がわかりやすいんです。

小螺旋側や螺旋側に近い分、裏から来た敵の足音や目視で敵が何人来ているのか
把握がしやすく、いち早く報告することができます。
その報告によって、2中にいる①と②がどう動くか判断する時間もできます。
また、裏からの敵が多く③が撃ち合うようであれば②が即座にカバーできます。
裏から来ている敵がいなくて正面側に3人であれば、③も正面側に加わるといったように、
臨機応変に対応することができます。

外に出ているおかげで敵との交戦が前目になるのも、
挟まれるのを回避するための重要なポイントです。
持っているエリアが広い分、戦いやすくなるのが外に出るメリットになります。

次回は2. の正面を見るのは2人もいれば十分を説明していきます。



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オーダーの役割


2014.06.06 Fri
今回は僕が思うオーダーの役割を書いていきます。

まずオーダーというと、どのクランにも1人はいる
指揮官的な役割を思い浮かべると思います。

戦略を立て、メンバーに指示をだし、作戦を実行する。

これがオーダーの役割だと思ってるんじゃないでしょうか。
このイメージで間違ってはないと思いますが、理想ですよね。

FPSは囲碁や将棋と違って、5人で行います。
しかもリアルタイムで戦況が動く難しいゲームです。
そんな簡単に理想通りにいくと思わないほうがいいです。
なぜなら5人がそれぞれ違うことを考えてしまうから。
上記の理想を実行する前にしなければいけないことがあります。

僕がDeToNatorのオーダーという立場でやってきたことは、
戦略を練ることでもなく、強い作戦を作ることでもなく、
自分の考えを4人に浸透させることを優先してきました。
自分の考えが完璧だなんて思ってないですが、
これをしないとクランは始まりません。

実際にDeToNatorでは作戦はほとんどなく、特殊なこともしていません。
僕が試合中にあーだこーだ指示を出してもいません。
余計な口出しをしなくても自分の考える試合展開に近くなります。
試合中に口を出すことは、初動の動きと策敵のタイミング、どちらを攻めるかくらいです。

別に1人の考えを全員に浸透させるのがすべてではないですが、
クランとしての考えを持っておく必要があります。
オーダーは戦略や作戦を考える前にまずクランの色付けをするべきで、
それができてようやく、戦略や作戦に移っていいのかなと。

まあ作戦を覚えとくのしんどいんでうちは使わないと思いますが・・・w



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人数不利な状況での展開 Vol.2


2014.06.04 Wed
前回の続きです。

前回は人数不利な状況での手段で、
1. 相手の人数を削りにいくパターンを説明しました。
まだ見ていない方はこちらをご覧ください。

今回は2. エリアを確保し、相手がどちらを攻めてくるか確定させるパターンの
説明をしたいと思います。


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人数不利な状況での展開 Vol.1


2014.05.27 Tue
今回は、ask.fmに寄せられた質問から取り上げたいと思います。

質問 : 守りで人数不利になり各設ポ付近に2-2に別れた場合
どのようにして守ればいいのでしょうか?


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